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四类玩家

14/06/2010
转自互联网,不知道是哪位高人写的了。分析的好,我喜欢;要是那些“资深领导”都能看透这个问题的话就可以少走很多弯路了。
通常人们在MUD中能够获得乐趣的四个方面是:
·在游戏中获得成就
玩家在游戏中为他们自己设定的目标并满怀热情地完成目标。这通常意味着积累并处之大量财物或是捕获移动目标(例如网络游戏中的怪物)。
·在游戏中探索
玩家努力去发现虚拟世界中尽可能多的方面。尽管在开始的时候,这通常意味着布局上的探索(也就是挖掘MUD的宽度),随后它会发展到游戏性质上的实验(也即发掘MUD的深度)。
·与其他人进行社交 ……全文 »
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游戏中的色彩控制

14/06/2010
一个游戏会用到大量的物件而几乎每一个物件都有不同的色彩这时候一定会找出能控制色彩的办法
可能会存在一个误区就是颜色灰一点就OK了,又或者少一点就行了.当然这肯定会比一大堆颜色往上面堆,而且颜色用得很乱肯定要好。
实际应用中光这两套肯定无法满足各种不同类型游戏的需求。结合多年的绘画设计及工作中的实践得出些小经验,在这里跟广大游戏设计爱好者分享下。
关键是分出1,2,3主体色为1其它辅助色为2,还有些点缀用的就是3。 123分别指色彩在画面中所占的面积,纯度,明度,对比度。。。如果场景中就三个颜色 红 黄 蓝
红所占的面积纯度明度对比度最高,那么其它两个依次递减。
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场景制作技巧

14/06/2010
视觉感受:色彩控制的好,经得住眼睛长时间看而不会觉得累。
操作体验:在能够满足画面需要的前提下可以不放的物件就不放,让游戏更流畅,让视觉中心更集中,尽可能去掉游戏中影响玩家体验的物件。
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